Hail! Nessa nova coluna do blog você vai conhecer as magias do BESM d20 Advanced Magic adaptadas para 3D&T, pra quem não sabe a sigla BESM significa Big Eyes and Small Mounth, ou seja, assim como nosso amado 3D&T o game leva o mundo do anime/mangá pro RPG.
Nesse primeiro capítulo começaremos a ver as Magias que começam com "A", para efeito de adaptação e blá-blá-blá as magias serão ordenadas pelos seus nomes originais, isso porque ia dar muito trabalho reordenar todas as magias com seus nomes em português, sim sou preguiçoso mesmo!
Chega de encher lingüiça com papinho, vamos as magias e bom proveito!
BESM Grimorium
A
Acid Arrow (Flecha Ácida)
Escola: Magia Negra
Custo: 2PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
O Mago dispara pelas mãos uma pequena flecha que atinge automaticamente o alvo causado 2d6 pontos de dano direto nos PVs, após ser atingido pela flecha o oponente realiza um teste de Resistência, em caso de falha ele receberá 1d6 de dano direto nos PVs por turno em reflexo do veneno da flecha, ele pode realizar um teste de Resistência por turno para eliminar o efeito do veneno.
Acid Fog (Fumaça Ácida)
Escola: Magia Negra
Custo: 4PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Essa magia cria uma nuvem densa de fumaça que causa 1d6 de dano direto nos PVs de todas as pessoas que estiverem envoltas na fumaça, exceto o mago que a conjurou, a fumaça é criada a partir da posição do mago e possui raio igual a 10m.
Acid Splash (Respingo Ácido)
Escola: Magia Negra
Custo: 2PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Uma pequena orb de ácido é disparada das mãos do mago, qualquer pessoa ou objeto que tocar a orb recebe 3d6 de dano por Químico.
Air Walk (Caminhar no Ar)
Escola: Magia Branca
Custo: 1PM por turno
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
O mago ao conjurar essa magia pode andar no ar como se estivesse pisando em terra firme, ele pode andar 5m em qualquer direção por turno, caso o mago perca os sentidos ou seus PMs acabem ele cai de forma leve e recebe apenas metade do dano que normalmente receberia pela queda.
Alarm (Alarme) ah vá!
Escola: Qualquer
Custo: 3PMs a cada 2 horas
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Ao conjurar essa magia o mago recebe um alarme mágico se qualquer criatura de qualquer tamanho se aproximar mais de 10m do mago, porém não é possível identificar a criatura que se aproxima, o alarme pode ser mental onde somente o mago saberá que algo se aproxima ou sonoro onde ele alertará todos que estiverem próximos.
Align Weapon (Alinhar Arma)
Escola: Magia Negra ou Branca (ver descrição)
Custo: Variável (ver descrição)
Alcance: Toque
Duração: Permanente
Com um toque o mago pode mudar o tipo de dano de uma arma, usando Magia Negra o mago pode alterar o tipo de dano de uma arma para Ácido, Fogo ou Trevas e usando Magia Branca o mago pode alterar o dano da arma para Frio, Sônico ou Elétrico.
Para usar essa magia o mago deve gastar 1 PM para cada ponto de dano que a arma causar, uma espada que cause dano igual Força +2d6+3 consumirá 2 PMs para ser alinhada, caso a arma possua algum efeito extra esse aumentará o custo de PMs em +2 para ser alinhada.
Alter Self (Alteração Própria)
Escola: Magia Negra
Custo: 2PMs a cada 5 turnos
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Ao conjurar essa magia o mago pode alterar seu corpo para se parecer com outra criatura, após se transformar em outra criatura o mago mantém todos os seus atributos e conhecimentos, não é possível para o mago se transformar em uma pessoa conhecida, a transformação gera uma nova criatura com aparência unica, é possível se transformar em uma criatura de qualquer raça ou animal, porém nenhum bônus ou ataque da criatura será reproduzido pela magia.
Analyze Magic (Analisar Magia)
Escola: Qualquer
Custo: 3PMs
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Ao tocar um objeto ou criatura sob o efeito de alguma magia o mago pode dizer com exatidão que tipo de magia foi usada, em objetos mágicos como armas, pergaminhos e poções o mago sabe exatamente seus efeitos mágicos e como ativá-los.
Animal Growth (Crescimento Animal)
Escola: Magia Elemental
Custo: 2PMs por animal
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Os animais a volta do mago dobram de tamanho com essa magia, seus atributos também dobram de valor porém eles não estão sobre o controle do mago, a magia dura 5 turnos ou até o mago ficar inconsciente.
Animal Messenger (Animal Mensageiro) MSN animal!
Escola: Qualquer necessita Telepatia
Custo: 1PM
Alcance: Toque
Duração: Sustentável
Ao tocar um pequeno animal como um pássaro ou roedor, o mago o ensina mentalmente um caminho para ser percorrido por esse e uma pessoa a ser procurada, assim o mago pode colocar um bilhete no animal e esse o levará ao seu destino, o animal fará tudo para entregar a mensagem.
Animal Trance (Transe Animal)
Escola: Qualquer necessita Telepatia
Custo: 1PMs por animal
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Ao conjurar essa magia todos os animais ao redor do mago ficam fascinados com sua presença e não fazem nada além de ficarem olhando o mago, animais selvagens ou que foram treinados para atacar podem resistir ao efeito da magia com um teste de Resistência, a magia dura 5 turnos.
Animate Dead (Animar Morto)
Escola: Magia Negra
Custo: 1PM
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser cancelada
O mago pode animar ossos que estejam próximos para criar esqueletos sob seu controle, esses esqueletos podem seguir o mago ou serem ordenados para guardar um local, eles possuem F1 H1 R0 A0 PdF0, 1PV, os PMs gastos na invocação do esqueleto não podem ser regenerados até que a magia seja desfeita, um esqueleto que seja animado uma vez não pode mais ser animado caso seja destruído.
Animate Object (Animar Objeto)
Escola: Qualquer
Custo: Variável (ver descrição)
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser cancelada
O mago pode dar vida a objetos inanimados e ordenar que ataquem qualquer coisa próxima, objetos do tamanho de um livro custam 1PM para serem animados, do tamanho de um cachorro custam 2 PMs, do tamanho de um homem custam 3 PMs, do tamanho de um cavalo custam 4 PMs e assim por diante, o objeto animado possuíra um número de Pontos de Características igual a quantidade de PMs gastos para sua animação.
Animate Plants (Animar Plantas)
Escola: Magia Elemental
Custo: Variável (ver descrição)
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser cancelada
O mago pode controlar plantas para que elas ataquem seus oponentes, penas flores custam 1 PM para serem animadas até enormes árvores que podem custar até 10 PMs para serem animadas, a planta animada possuíra um número de Pontos de Características igual a quantidade de PMs gastos para sua animação.
Animate Rope (Animar Corda)
Escola: Qualquer
Custo: 1 PM por comando
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Ao conjurar essa magia em uma corda, corrente ou objeto similar o mago pode dar comandos ao objeto como amarrar, desamarrar, prender, chicotear entre outros, cada comando custa 1PM.
Antilife Shell (Barreira de Anti-Vida)
Escola: Magia Branca
Custo: 1PM por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
O mago cria uma barreira de energia que impede a passagem de qualquer criatura viva, essa barreira pode ser colocada em uma porta, envolta do mago ou de alguma outra pessoa ou objeto.
Construtos, mortos-vivos ou objetos arremessados para dentro da barreira podem passar normalmente.
Antimagic Field (Campo Anti-Magia)
Escola: Magia Branca
Custo: 1 PM por turno
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
Esse campo invisível é conjurada ao redor do mago para impedir que ele seja alvo de qualquer tipo de magia, ele ainda pode sofrer danos físicos, mas enquanto estiver sob a proteção do campo não sofrerá dano por magia, o campo se move junto com o mago.
Antipathy (Antipatia)
Escola: Magia Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser cancelada
O mago pode encantar determinado objeto ou local para que esse emane uma energia mágica que repele certos tipos de criatura a escolha do mago, qualquer criatura do tipo a ser repelido que se aproxima do local onde a magia foi conjurada deve fazer um teste de Resistência por turno, falha indica que a criatura se sente incomodada e deixa o local.
Os tipos de criaturas a serem repelidas podem ser designados por raça, sexo, classe, tipo ou qualquer outra definição escolhida pelo mago, os PMs gastos com essa magia só podem ser recuperados quando o mago cancelar seus efeitos.
Arcane Eye (Visão Arcana) Olho arcano fica feio!
Escola: Qualquer
Custo: 3 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantâneo
Essa magia permite que o mago veja o que está acontecendo em outro lugar como se estivesse lá, ele pode ver em qualquer direção num raio de 50m, essa visão não permite que ele veja através de paredes ou outros obstáculos mas ele pode enxergar o que está atrás da parede se essa possuir alguma fenda ou buraco que permita a visão, o mago deve permanecer em concentração durante a execução da magia.
Arcane Lock (Fechadura Arcana)
Escola: Magia Branca
Custo: Variável (ver descrição)
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser cancelada
Uma fechadura qualquer que receba essa magia torna-se impossível de ser aberta, apenas o mago que conjurou a magia pode abri-la, pode-se gastar qualquer quantidade de PMs para realizar a magia e caso alguém tente anular a magia usando alguma magia de anulação esse deve gastar o dobro de PMs usados para encantar a fechadura.
Arcane Mark (Marca Arcana)
Escola: Qualquer
Custo: 1 PM
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser cancelada
O mago pode fazer uma insígnia invisível em uma pessoa ou objeto, qualquer coisa marcada por essa insígnia poderá ser encontrada pelo mago, ele sempre saberá a direção e distância da insígnia.
Arcane Sight (Olhar Arcano)
Escola: Qualquer
Custo: 1 PM por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Ao utilizar essa magia os olhos do mago ganham um brilho azulado e ele é capaz de ver qualquer objeto mágico, magia conjurada ou pessoa sob efeito de qualquer magia num raio de 10m, essas fontes mágicas revelarão uma aura cintilante aos olhos do mago.
Arcane Sight, Greater (Grande Olhar Arcano)
Escola: Qualquer
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Funciona da mesma forma que a magia Olhar Arcano, mas com a diferença que o mago saberá exatamente que magia está em seu campo de visão, ele conhecerá todos os seus efeitos.
Astral Projection (Projeção Astral)
Escola: Magia Negra
Custo: 2 PMs a cada 5 turnos
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável
O mago pode deixar seu corpo e viajar para outro plano que conheça nem que seja por meio de escrituras ou lendas mais precisas, caso algo aconteça com o corpo do mago enquanto ele estiver em outro plano a magia é cancelada instantâneamente.
Augury (Augúrio)
Escola: Magia Branca
Custo: 1 PM
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Com uma pena, carvão ou qualquer coisa que possa escrever sobre uma superfície o mago faz uma pergunta sobre alguma decisão que está para tomar e magicamente sua mão é guiada para escrever a resposta que pode ser: grandes chances de sucesso, poucas chances de sucesso, fracasso certo ou "?", o Mestre rola um dado em segredo e caso o resultado não seja 6 ele responde de forma correta a pergunta, um resultado 6 gera uma resposta errada.
Awaken (Despertar)
Escola: Magia Elemental
Custo: 2 PMs
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser cancelada
Ao tocar uma árvore ou animal o mago pode despertar um certo nível de inteligência nessa criatura, ela será capaz de falar e entender ordens simples, porém ela não está sob o controle do mago.
É isso aí, essas foram as magiquinhas do Verbete "A" e para o espanto de todos o próximo post será o Verbete "B", acreditem se quiser!!!
Do blogueiro que sumiu do blog por conta das provas da facul (não façam engenharia!)
Rodolfo "Nó-Cego" Willian



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