Voltando com o novo Verbete do grande BESM Grimorium, nesse post você encontrará 16 novas magias além das 26 já apresentadas no Verbete "A".
Para quem não acompanhou o primeiro post vamos dar uma recapitulada no que tá pegando por aqui: essa é uma coluna com a adaptação do livro Big Eyes Small Mouth - Advanced Magic do Sistema D20 para o nosso amado 3D&T.
Caso você tenha perdido o post anterior, você merece a morte pode conferi-lo no índice aqui em baixo, boas magias.
Índice de Posts
BESM Grimorium
B
Bane (Amargura)
Escola: Magia Negra
Custo: 1PM
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
O mago cria uma névoa negra que envolve seu oponente e impõe um redutor de -1d6 em todas as suas rolagens de dano, além de tornar a criatura afetada mais suscetível ao medo, impondo um redutor de Resistência -2 para resistir a qualquer forma de medo, o efeito dura 5 turnos.
Banishment (Banimento)
Escola: Magia Negra
Custo: Variável
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Ao tocar uma criatura que tenha sua origem em outro plano ou realidade, o Mago pode forçar essa criatura a retornar ao seu plano de origem, ela desaparece instantaneamente, usar essa magia consome muita energia: 1PM para cada PV possuído pelo alvo, varios Magos podem unir seus PMs para realizar essa magia, o alvo tem direito de um teste de Resistência (+2 se possuir Resistência a Magia) para negar o efeito, mesmo em caso de falha os PMs serão gastos na realização da magia.
Barkskin (Pele de Casca)
Escola: Magia Elemental
Custo: 2PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
O Mago cria uma couraça mágica em sua volta que lhe concede bônus de Armadura +2 durante 5 turnos.
Bear's Endurance (Resistência do Urso)
Escola: Magia Elemental
Custo: 2PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
O Mago torna-se aparentemente muito mais forte, seus músculos saltam e garras aparecem em suas mãos, nesse estado o Mago recebe Resistência+1, o que aumenta seus PVs totais em +10PVs, o efeito dura 5 turnos.
Bestow Curse ("Dar" Maldição)
Escola: Magia Negra
Custo: 1PM
Alcance: Toque
Duração: Permanente até ser cancelada
Ao tocar um objeto o Mago pode lançar uma pequena maldição em quem tocar o objeto depois dele, as maldições podem ser: -1 em alguma Característica durante um dia; -1d6 de dano durante um dia; O amaldiçoado tem 50% de chances de perder sua ação em seu turno durante um dia; ou outra maldição leve que dure um dia, o PM gasto para amaldiçoar o objeto só pode ser recuperado depois da magia ter sido cancelada pelo mago, que pode fazer isso a qualquer momento que deseje.
Binding (Atar)
Escola: Magia Negra
Custo: Variável
Alcance: Curto
Duração: Permanente até ser cancelada
O Mago pode prender magicamente uma criatura utilizando correntes mágicas, celas, cordas encantadas ou mesmo torna-la cativa em alguma urna ou jarro, nessas condições o alvo da magia não necessita de comida, bebida e nem mesmo oxigênio, ele permanece num estado de conservação plena onde não sofrerá a ação do tempo. A criatura alvo tem direito de um teste de Resistência (Resistência+2 se possuir Resistência a Magia) para negar o efeito, gasta-se um número de PMs iguais aos PVs atuais da criatura a ser aprisionada, mais de
um Mago pode realizar a magia ao mesmo tempo, compartilhando assim seus PMs para o aprisionamento, os PMs gastos nessa magia não poderão ser recuperados até a magia ser cancelada.
Black Tentacles (Tentáculos Negros)
Escola: Magia Negra
Custo: Variável
Alcance: Curto
Duração: Sustentável
Ao se concentrar o Mago invoca uma centena de tentáculos que se erguem do chão a sua volta num raio de 10m ao redor do Mago, esses tentáculos atacam qualquer criatura que entrar na área afetada pela magia, elas são imunes a qualquer tipo de ataque, o Mago possui total controle sobre eles podendo ordenar que ataquem ou apenas prendam o alvo. Ao realizar essa magia o Mago deve gastar 1PM para cada ponto de Força que deseje que os tentáculos possuam, gastar 3PMs criariam tentáculos com Força 3, por exemplo, a magia dura 3 turnos e após esse tempo é necessário gastar mais PMs para manter os tentáculos.
Blade Barrier (Barreira de Lâminas)
Escola: Magia Negra ou Branca
Custo: 2PMs
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
O Mago invoca uma parede de lâminas que aparecem magicamente a sua frente, as lâminas flutuam e giram no ar, qualquer oponente que tente atravessa-la deve passar por um teste de Habilidade-2 (Aceleração não é inclusa no teste), em caso de falha esse é repelido pela barreira e recebe 3d6 de dano. A barreira pode acompanhar o Mago caso esse se mova ou ficar selando alguma passagem, ela dura 3 turnos.
Blasphemy (Blasfêmia)
Escola: Magia Negra
Custo: Variável
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Essa poderosa magia permite ao Mago causar varios efeitos diferentes na criatura desejada de acordo com o número de PMs investidos na realização da magia. Com o gasto de 1PM o alvo fica confuso e perde sua ação nesse turno, usando 2PMs o alvo recebe uma penalidade de Força-2 e PdF-2 nesse turno e com o gasto de 3PMs o oponente fica paralisado e sem direito de absorver dano usando sua Armadura nesse turno, todos os efeitos podem ser resistidos com um teste de Resistência -1 (Resistência +1 se possuir Resistência a Magia).
Bless (Bênção)
Escola: Magia Branca
Custo: 1PM
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
Essa magia torna o Mago e até 5 aliados mais corajosos e mortais, todos os danos causados pelas pessoas afetadas por essa magia recebem bônus de +3 pontos, além de um bônus de Resistência +2 para resistir a qualquer tipo de medo, natural ou magico, dura 5 turnos.
Bless Water (Água Benta)
Escola: Magia Branca
Custo: 1PM
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Ao tocar um recipiente com água o Mago torna essa água sagrada o que causa 3d6 pontos de dano em qualquer criatura morto-vivo.
Bless Weapon (Abençoar Arma)
Escola: Magia Branca
Custo: 1PM
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Uma arma abençoada por essa magia causa +2d6 pontos de dano quando ataca criaturas morto-vivas, fantasmas, demônios ou outras criaturas concebidas por Magia Negra, a benção dura 5 turnos.
Blur (Borrão)
Escola: Magia Elemental
Custo: 1PM
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Ao utilizar essa magia o mago torna-se uma figura borrada e sem definição facilitando seu desaparecimento em meio a multidões, ele também torna-se mais difícil de se acertar, a magia concede Habilidade +2 para esquivar-se de ataques inimigos, dura 3 turnos.
Break Enchantment (Quebrar Encantamento)
Escola: Magia Branca
Custo: Variável
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
O Mago pode utilizar essa magia para desfazer uma magia Permanente lançado por outro mago, para isso ele deve gastar uma quantidade de PMs igual a utilizada pelo Mago para lançar a magia a ser desfeita, caso o Mago que usa Quebrar Encantamento não conheça a magia a ser desfeita, o custo para usar Quebrar Encantamento aumenta em +2PMs.
Bull's Strength (Força do Touro)
Escola: Magia Elemental
Custo: 1PM
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Ao invocar essa magia, o Mago recebe um bônus de Força +3 por 3 turnos.
Burning Hands (Mãos Flamejantes)
Escola: Magia Elemental
Custo: 2PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea
As mãos do Mago ao usar essa magia tornam-se flamejantes e ele pode disparar rajadas de fogo das mãos que causam 3d6 de dano por fogo, caso ele toque algo com as mãos ele produz o mesmo dano, dura 5 turnos.
E assim termina mais um Verbete do Grimorium Big Eyes Small Mouth, e adivinhem qual será o próximo post da série, exatamente o Vebete C, como você é esperto! Até lá!
Do blogueiro que passa a maior parte do tempo no seu novo brinquedinho, um Motorola Xoom
Rodolfo "Nó-Cego" Willian


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