quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Planejamento, pequeno gafanhoto!

Como você planeja sua Campanha?

Pode parecer uma pergunta meio tonta, mas um bom planejamento antes de sair rolando dados ajuda e muito na hora do "vamo vê"!

Sempre fui adepto do estilo "você decide" (alguém lembra desse programa tosco que passava na Grobo?), eu preparava uma espécie de idéia inicial e a partir das decisões tomadas pelos jogadores, a história ia se desenrolando.

Geralmente o prólogo de uma Campanha rola dessa maneira, não dá pra planejar muito antes de conhecer os Personagens, nem mesmo os Jogadores sabem como usá-los ainda, pois ainda não jogaram com eles.

Nada de errado com isso, requer muito jogo de cintura por parte do mestre, mas sempre funcionou bem comigo.

Mas a melhor parte em ser o Mestre é conduzir os Personagens em uma aventura coerente (nem sempre...) e que traga ação e surpresa pra eles, e a melhor maneira de fazer a História correr nos eixos é com algum planejamento.

Existem varias maneiras de planejar uma Campanha, eu usei algumas delas e falarei um pouco de duas, as que eu mais usei:



Campanha "Começo, meio e fim"
Esse tipo de planejamento tenta (disse tenta, pq é mais foda que os outros) traçar um esboço de toda a Campanha, baseando-se nas aventuras-chaves da História.

Mais ou menos assim:
A Campanha será de espionagem tipo metal gear e focará a vida do Personagem
As aventuras-chaves dessa Campanha poderiam ser: A primeira missão, O Ressurgimento de um antigo Inimigo, A Revelação de algum segredo sobre o passado do Personagem, A traição por parte de seus aliados, a Destruição do grupo terrorista X e finalmente o Sacrifício heróico do Personagem para salvar seu país. Fim da Campanha.

Perceba que entre uma aventura e outra das citadas, podem ocorrer outras coisas, o Mestre pode inserir novas aventuras seguindo o ritmo das escolhas do Personagem, mas sempre mantendo a linha de raciocínio anterior.

Dessa maneira o Mestre saberá desde o inicio por onde deve guiar o Personagem, sem prende-lo á um roteiro onde ele não pode alterar nada, as aventuras-chaves (isso isso isso...) vão sendo inseridas a medida que a Campanha se desenrola, o problema é que as vezes é preciso segurar o Personagem pra ele não fazer nenhuma merda que acabe com a seqüência das coisas.

Campanha "Uma Aventura de cada vez..."
Funciona como no Scooby Doo (chutei o balde!), acontece uma aventura diferente a cada dia, funciona bem quando os Personagens estão viajando, uma treta diferente em cada cidade que passam.

Planejar a Campanha assim é menos trabalhoso, e mais fácil de seguir, apenas fique esperto para que as aventuras tenham ligação uma com a outra, aquele mago que você saqueou pode aparecer mais pra frente com um bando de golens pra te dar uma coça.

Planejar assim isenta os Personagens de ter uma "Grande Missão", eles simplesmente vivem um dia depois do outro, ai você usa aquela montoeira de aventura pronta que você baixou na internet, assim que você der um sentido pra vida dos Personagens, uma Mega-Missão, parta para outro tipo de planejamento de Campanha.

Bom é isso ai, planejar da trabalho, mas rende menos dor de cabeça na mesa e os Jogadores vão lembrar com saudades "daquela campanha épica.." ou vão te odiar por "aquela campanha lazarenta!"

Do master of disaster

Rodolfo "nó-cego" Willian


Retornando...


oltei!

Depois de um longo tempo sem atualizações, informo que voltei a ativa e prometo rechear o blog com mais coisa inútil.

Nesse tempo que estive afastado, corri atrás da minha faculdade (é ano que vem acaba meu sucego!) e o principal, adquiri um Dingoo!!!

Se você ficou em alguma caverna nos últimos meses e não sabe do que eu estou falando, ai vai uma breve descrição, totalmente imparcial:





"O Dingoo é um videogame portátil xing-ling que roda jogos velhos, tipo NES, SNES, MEGA, MASTER, ATARI e mais uma porrada, muito leve e super funcional, essa bostinha esta roubando quase todo o meu tempo livre! Tô jogando uns 4 jogos simultaneamente de GBA!!! É isso quem não tem compra que compensa!"


Bom, é isso, muita coisa vem por ai no blog, pelo menos até começarem as aulas

Do blogueiro que quer virar eng. Eletricista
Rodolfo "nó-cego" Willian




sábado, 17 de outubro de 2009

Interpreta ae mano!

Pela falta de atributos sociais no Sistema 3D&T, muitos mestres ficam em duvida quando precisam rolar testes de sedução ou intimidação, claro que temos as perícias, mas mesmo assim é um pouco vago.


Uma maneira simples e interativa de resolver esse problema, é colocar o Jogador para interpretar e recompensá-lo, ou puni-lo, de acordo com sua interpretação.

É muito simples, e uso isso em qualquer Sistema que mestro, até mesmo Storytteling, que já possui Atributos para medir essas coisas, as regras desse post também funcionam que é uma belezinha!

Funciona da seguinte maneira: Juca quer que seu personagem, o Manuel, convença o segurança da boate que ele faz parte da banda que tocara mais tarde, só para entrar sem pagar, lazarento...

Manuel não possui nenhuma perícia que o ajude nesse migué, então ele rolará apenas sua Habilidade 3 para saber se conseguiu passar a gaita no segurança.

Seria uma rolagem simples, mas para deixar as coisas mais legais, o Mestre pede para que o Juca interprete a maneira que o Manuel fala com o segurança, ele então interpreta assim:

"E ai amigo, da uma licensazinha que eu ainda tenho que me aquecer antes do show, sabe como são essas fãs, tive que dar um trato em umas 5 antes de me deixarem sair, você me entende, não é chefe?"

O Mestre então, que nunca erra nem ao menos se engana, decide que essa interpretação não engana nem uma velha cega, pois levando em consideração as roupas que Manuel esta usado e o modo que se gabou (5 fãs!!!!) o segurança esta mais que desconfiado, assim o Mestre decide que o teste sofre um redutor de -2, assim ele só convence o cara se tirar 1 no dado.

Caso o Juca tivesse sido mais modesto, ou mesmo tivesse pensado em algo criativo (vigilância sanitária?) o Mestre, no alto de sua sapiência, poderia conceder um +1 ou +2 no teste do Manuel, o que facilitaria as coisas.

Esta vendo, uma regrinha simples dessa já vai fazer os Jogadores pensarem no que vão dizer, torna o jogo mais vivo e menos mecânico.

Tenta usar isso na mesa de jogo e vê no que dá!

Rodolfo "Nó-Cego" Willian
Depois de tentar se convencer que é o Andre Matos olhando para o espelho (-500 no teste!)


quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Vai mais uma Classe ai??



Andei meio sumido, mas voltei pra carimbar outro post essa semana!

Eu estou escrevendo o segundo Módulo do blog, ele vai abordar a criação do Personagem, antes que você encha a boca pra falar que já sabe criar Personagens no Sistema 3D&T, dê uma olhada no Módulo assim que ele ficar pronto, porque lá você vai ver novas Vantagens e Desvantagens, novas regras para perícia, sistema de desenvolvimento do Personagem baseado em níveis (D20? Nunca ouvi falar...) e mais alguns extras.

por enquanto, to postando mais uma classe, com seus respectivos níveis pra vocês irem se adaptando, dessa vez trago uma classe oficial de Tormenta: O Druida de Allihanna, essa classe pode ser melhor explorada em conjunto com o Manual do Aventureiro, pois lá tem os kits de Personagem que deram origem as classes que serão apresentadas brevemente (assim espero...) aqui no blog.

Servos dos Deuses


Obs 1: Todos os clérigos podem sacrificar sua vida para ressuscitar alguém, eles tem uma chance igual ao nível em porcentagem para sobreviver ao ritual.

Obs 2: Os Níveis marcados com um asterisco, são orações, portanto demoram 1 turno para serem realizadas e são perdidas caso o devoto seja abandonado por sua divindade.

DRUIDA DE ALLIHANNA

QUALIDADES: Conseguem conversar com a natureza.
DEFEITOS: Odeiam multidões e só se relacionam com outros druidas, não recuperam PV’s em cidades.
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES: Devem adotar 2 dessas desvantagens: 1º Lei de Asimov (para animais), Código de Honra de Área (cidades), Insano: Fobia (multidões), Ambiente Especial (Florestas) ou Furia.
EQUIPAMENTO: Não podem usar nenhum tipo de proteção e nenhuma arma de corte/perfuração.
ESCOLAS: Não podem usar Magias Negras.
MAGIAS: Arma de Allihanna e Armadura de Allihanna




NÍVEL 1: Arena: Floresta
Ao lutar em florestas, o Druida de Allihanna recebe H+1.

NÍVEL 2: Sobrevivência: Floresta
O Druida de Allihanna nesse nível, sabe como caçar, pescar, armar acampamento e o que mais for precisso para sua sobrevivência na floresta.

NÍVEL 3: Montaria: Aprimorada
Com esse nível, o Druida de Allihanna pode atacar enquanto o cavalo faz seu proprio ataque, ou seja, 2 ataques ao mesmo tempo.

NÍVEL 4: Herbalismo
O Druida de Allihanna sabe fazer remédios e antídotos com plantas.

NÍVEL 5: Conhecimento: Animais
Com esse nível, o Druida de Allihanna conhece todos os tipos de animais, bem como sua alimentação, habitat, etc.

NÍVEL 6: Oração: Criar Plantas*
O Druida de Allihanna pode criar plantas e flores em locais ferteis se orar durante 1 turno. As plantas que forem criadas com essa oração, devem ser nativas na região.

NÍVEL 7: Entender: Animais
Pode-se entender instintivamente o que um animal quer dizer.

NÍVEL 8: Oração: Transformação em Animal*
O Druida de Allihanna pode-se transformar em um animal enquanto está na floresta. Suas caracteristicas continuam as mesmas.

NÍVEL 9: Magia Natural: Armadura de Allihanna
1 vez ao dia para cada 4 níveis, o Druida de Allihanna pode utilizar a magia Armadura de Allihanna como habilidade natural.

Nível 10: Magia Natural: Arma de Allihanna
No último nível, o Druida de Allihanna pode pode utilizar a magia Arma de Allihanna como habilidade natural, 1 vez ao dia para cada 4 níveis.

E assim termina mais um post, aguardem para ver todas os kits de Personagem do Manual do Aventureiro em formato de Classe, com seus níveis e descrições.

Do alto de alguma árvore, em alguma floresta selvagem, em algum mundo medieval
Rodolfo "Nó-cego" Willian


segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Booster Pack 1 - Porrada, porrada e mais porrada!

Eis aqui a novidade que eu havia prometido, o Booster Pack!


Mas que merda coisa é essa?

O Booster Pack nada mais é do que regras no formato de cartas, tipo Magic, em cada carta existe uma regra, no caso do Booster Pack desse post, cada carta possui uma Manobra Especial que pode ser usada em sua Campanha, os Jogadores podem escolher uma ou duas na criação de seus Personagens ou apanhar lutar com oponentes que tenham essas Manobras.




Booster Pack 1 >> DOWNLOAD



Em cada carta está a cena do golpe, pra melhor visualização por parte dos Jogadores.

Eu sei o que vocês estão se perguntando: "Por que raios você não escreveu as Manobras Especiais em arquivo texto!", simples: "Porque eu não quis!!!"

Aproveitem os golpes desse super jogo que é um remake de double dragon e se gostarem das Manobras comentem nesse post, quem sabe não rola uma adaptação desse jogo por aqui.



Do blogueiro que tentou executar um "Blue Rage" na parede antes de escrever esse post
Rodolfo "Nó-cego" Willian


sábado, 10 de outubro de 2009

Mapas e rabiscos

Usar mapas em jogos de RPG não é nenhuma novidade, desde os primórdios com HeroQuest até algum tempo atrás com o nacional RpgQuest, mapas e miniaturas sempre foram uma mão na roda para ajudar os Jogadores a imaginar o local onde se encontram.

O problema é que para funcionar em um mesa de jogo o Mestre deve ter em mãos um punhado de mapas de tudo quanto é tipo, e como isso não é tão fácil muitos Mestres não usam mapas em suas campanhas.

Eu mesmo usei mapas já prontos muito poucas vezes, mas utilizo sempre e em qualquer sistema ou jogo que mestro, o recurso de "Mapas Instantâneos", que nada mais é do que um mapa desenhado na hora com poucos rabiscos apenas para que os Jogadores entendam algum cenário mais complexo.

Usando um daqueles cadernos em que todas as folhas são quadriculadas, eu desenho de forma rápida um mapa e utilizo os dados que não estão sendo usados como as miniaturas, assim cada um dos envolvidos na cena é um dado com um respectivo número.

Mas a grande sacada de se usar mapas na mesa de jogo, é durante os combates, experimente desenhar o local onde ocorrerá a pancadaria e distribua os Jogadores e os inimigos, isso dá mais veracidade á luta, pois os Jogadores visualizam a posição de todos no campo, e tomam ações mais reais, como tentar encurralar os oponentes ou arremessá-los na direção de outro inimigo.

Para ilustrar essa idéia, vou disponibilizar indicar um livro lançado pela Penumbra, o Backdrops, eu mesmo nunca o usei, mas tem idéias legais do uso de miniaturas e mapas em sua Campanha.





Algumas das idéias legais do Backdrops:

"Ao lutar em uma feira de rua, todo o ataque que não acerta seu oponente, deve ter seu dano rolado normalmente e esse valor convertido em prejuízos causados á alguma loja que foi atingida, legal né!"

Além de uma lista onde você rola um dado e descobre em que tipo de loja você entrou para comprar algo, elas vão desde lojas de mantimentos até comerciantes de armas e artefatos contrabandeados!

O livro está em inglês e as regras são para o Sistema D20, mas os mapas podem ser usados em qualquer sistema, portanto vale uma olhadinha.

Do mestre cartógrafo
Rodolfo "Nó-cego" Willian

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Módulo Combate disponível para download!

Depois de me ausentar por algum tempo do blog (nunca derrube refrigerante no teclado do seu notebook, demora pra chegar um novo!) volto pra finalmente postar o Módulo Combate!

Ele está disponível em duas versões, uma feita para leitura na tela do PC que foi plagiada inspirada no formato do Manual 3D&T Alpha e outra feita para ser impressa, sem figuras para não secar o seu cartucho de tinta, ela serve como um tipo de fascículo para você guardar, colar em uma pasta, fichário, diário, caderno velho e outros locais propícios.

Chega de enrolação, e vamos para os downloads!



É isso ai, baixem pelo menos para darem uma olhada, pois foi trabalhoso pra fazer!

Para os próximos episódios esta previsto uma inovação em termos de suplementos para 3D&T: O Booster Pack! Agaurdem

Do blogueiro-lutador
Rodolfo "Nó-cego" Willian